Les règles du jeu d’échecs

L’échiquier

Les échecs se jouent sur un plateau de 64 cases (32 cases foncées et 32 cases claires) comportant 8 rangées et 8 colonnes. Les rangées sont numérotées de 1 à 8, les colonnes sont désignées par une lettre de a à h. Les pièces claires occupent toujours les rangées 1 et 2, les pièces foncées, les rangées 7 et 8. La première rangée de chaque côté est réservée aux figures, tandis que le seconde est celle des pions.

Au début de la partie, chaque joueur dispose de 16 pièces, un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit pions. A l’exception du pion, chaque pièce sera identifiée par son initiale : R, D, T, F et C. Le pion n’a donc pas de symbole; quand il bouge, on indique juste sa case de destination. Attention ! La Dame (D) n’est pas une « Reine »; la lettre R désigne le Roi. Les Tours se placent aux quatre coins de l’échiquier. Les cavaliers se placent à côté des Tours. Viennent ensuite les Fous. Enfin, les Dames et le Rois vont être placés sur les cases centrales. Il est à noter que la Dame va toujours sur une case de sa couleur : la Dame Noire sur une case noire, la Dame Blanche sur une case blanche.

Le but du jeu

Le jeu d’échecs oppose le camp des Blancs au camp des Noirs. Le but du jeu est de mettre le Roi, la pièce la plus importante de l’échiquier, « échec et mat ». L’acronyme PIF : un moyen mnémotechnique pour savoir si un Roi est « échec et mat ». La lettre P pour « prendre », la lettre I pour intercaler (ou interposer), la lettre F pour « fuir ». Si le Roi ne peut ni prendre la pièce qui l’attaque, ni interposer une autre pièce entre le Roi et la pièce qui l’attaque, ni même fuir, il est « échec et mat ».

Valeur relative des pièces

Pion = 1 point
Cavalier =3 points
Fou = 3 points
Tour = 5 points
Dame = 9 points
La valeur d'une pièce représente sa force. La Dame est la pièce la plus puissante de l'échiquier. On n'attribue pas de valeur en points au Roi car il ne peut être capturé.

Le déplacement des pièces

Au démarrage d'une partie, le trait est aux Blancs; cela peut être considéré comme un avantage ("l'avantage du trait").
Le pion avance d'une case à la fois, droit devant lui, et ne recule jamais; lors de son premier coup, au départ de la deuxième ou septième rangée, il peut effectuer un double pas. Il est le seul de l'échiquier à ne pas pouvoir prendre comme il avance. Toutes les pièces prennent selon leur mode de déplacement habituel, mais le pion capture d'une case en diagonale.
La prise aux échecs est facultative, on n'est pas obligé de prendre.
Le Cavalier fait un bond de trois cases : de deux cases horizontalement ou verticalement puis d'une case verticalement ou horizontalement ; il se déplace donc en forme de L majuscule. Un cavalier qui part d'une case noire atterrit nécessairement sur une case blanche et vice versa. Il est le seul à pouvoir sauter par-dessus les autres. Il ne peut capturer que sur la dernière case de son trajet.
Le Fou se déplace sur les diagonale d'autant de cases qu'il le souhaite; il n'évolue que sur les diagonales de la couleur qu'il occupe.
La Tour se déplace horizontalement ou verticalement d'autant de cases qu'elle le souhaite.
Le Roi se déplace d'une case à la fois, dans toutes les directions.
La Dame se déplace dans toutes les directions d'autant de cases qu'elle le souhaite, soit en diagonale, soit horizontalement, soit verticalement. Elle combine la marche du Fou et de la Tour.

La promotion du pion
Une fois parvenu sur sa dernière rangée, le pion se transforme en une autre pièce de sa couleur, à l'exception du Roi.

La prise en passant
Lorsqu'un pion a atteint la cinquième rangée pour les Blancs et la quatrième rangée pour les Noirs, il peut "prendre en passant" un pion adverse qui avance de deux pas sur une colonne immédiatement voisine.

Le Roque
Il ne peut être effectué que lorsqu'il n'y a aucune pièce entre le Roi et la Tour. Pour le petit Roque, en un seul coup, on déplace le Roi de deux cases sur la droite, puis la Tour "sautant par-dessus le Roi" vient se placer à côté de lui. Pour le grand Roque, en un seul coup, on déplace le Roi de deux cases sur sa gauche, puis la Tour "sautant par-dessus le Roi" vient se placer à côté de lui.
On ne peut pas roquer:
- si le Roi et la Tour ont déjà bougé,
- si le Roi se trouve en échec,
- si une case qu’il doit traverser est attaquée
- si sa case d’arrivée est attaquée.
On roque d'une main, roquer des deux mains est considéré comme un coup illégal.
Le Roque étant un déplacement du Roi, il est nécessaire de toucher le Roi avant de toucher la Tour.
Le pat
Le pat est une position dans laquelle le camp ayant le trait et n'étant pas sous le coup d'un échec, ne peut plus jouer de coup légal. La partie est alors déclarée nulle quel que soit le matériel restant sur l'échiquier.

Autres cas de match nul

Quand le matériel est insuffisant pour faire échec et mat.
Quand il y a échec perpétuel.
Quand la même position se reproduit trois fois.
Quand 50 coups sont joués sans prise, ni déplacement de pions.

Aux échecs, les règles sont strictes. Si un joueur touche une pièce quand il a le trait, il est dans l'obligation de la déplacer (règle de la "pièce touchée, pièce à jouer; Pièce lâchée, pièce jouée"); bien entendu cela ne vaut que s'il est légalement possible de déplacer la pièce ou de la prendre car si on touche la pièce de l'adversaire, on doit la prendre.

Avant de toucher une pièce amie ou ennemie, pour la mettre correctement en place, on doit dire "j'adoube"; dans le cas contraire on doit déplacer la pièce ou la prendre.